Die gamescom 2019 in Köln – eine Riesenindustrie mit 50Plus als Hauptkunden

Auch dieses Jahr fand wieder die gamescom in Köln statt. Der Andrang ist riesig (2018: 370.000 Besucher; +4% zu 2017), das Messegelände gut gefüllt, die Aussteller zufrieden und die Warteschlangen vor den Attraktionen entsprechend lang. Bis zu vier (4!!) Stunden Wartezeit für Neuerscheinungen, wie beim Spiel DOOM von Bethesda. Von Sascha Rauschenberger.

Vielleicht auch mal die Zeit, einen kritischen Blich auf die Gamesindustrie an sich zu werfen und hier speziell den deutschen Anteil zu beleuchten. Immerhin weist der Verband der deutschen Games-Branche für 2018 einen Marktumsatz von knapp 4,4 Milliarden aus. Und ein Wachstum von fast 9%. Ein Wachstum, über das sich andere Branchen mehr als nur freuen würden. Knapp jeder zweite Deutsche ist ein Gamer. 48% der Frauen und 52% der Männer spielen. 42% gelegentlich und 35% regelmäßig. Damit sind Games ein wichtiger Bestandteil dessen geworden, was wir als Freizeit ansehen.

FIFA 2019 war das erfolgreichste Game 2018, gefolgt von Red Dead Redemption 2 (ein open World Game mit Western-Hintergrund) und Mario Cart 8 Deluxe, was ausschließlich mit Nintendo-Hardware gespielt werden kann. Ansonsten legen Spieleentwickler Wert auf möglichst viele mögliche Plattformen, um eine gewisse Marktbreite zu bekommen. Auch ist die Altersstruktur interessant. Die größte Gamergruppe sind die Menschen 50Plus mit 9,9 Millionen Spielern und 29% Marktanteil. Diese Altersgruppe steigert ihren Marktanteil seit 2014 kontinuierlich, während ALLE anderen Altersgruppen kontinuierlich abnehmen. Der Anteil der 10 bis 29-jährigen am Markt ist zusammen nur um 0,7% größer als die Ü50-Gamerliga. Wer hätte das gedacht…

Auch wächst die Bekanntheit und Akzeptanz von eSports. Jeder Fünfte hat hierzulande schon mal ein eSports-Match angeschaut. Damit hat auch der Sport an sich die Branche nachhaltig erreicht, auch wenn – welch Überraschung! – diese sportliche Spieleart „die sportpolitische Anerkennung versagt bleibt“, so der Verband der deutschen Gamerindustrie…

Bei so viel Akzeptanz sollte man eigentlich glauben, dass der deutsche Anteil repräsentativ ausfällt. An Entwicklung, Produktion und Vertrieb solcher Spiele. Dass die vielbeschworene Digitalisierung auch unsere Wohnzimmer durch deutsche Produzenten erreicht. Doch dem ist nicht so. 2017 waren 5% und 2018 nur noch 4,3% des Umsatzes basierend auf deutschen Entwicklungen. Der Löwenanteil ging in die USA und nach Fernost. 614 Unternehmen leben von Games in Deutschland und schaffen so direkt und indirekt fast 29.000 Arbeitsplätze. 2019 wurden 3,1% der Stellen gestrichen. Seit 2016 ist die Beschäftigung Jahr für Jahr rückläufig. Auf eine versprochene zentrale Förderung der Branche auf Bundesebene in Höhe von 50 Millionen wartet man allerdings noch. Kritisch hinterfragt werden muss auch, ob 50 Millionen bei einem Umsatz von 135 Millionen Euro Umsatz wirklich Mittel zum Zweck sein kann. Man mit diesem Geld verlorenes Terrain wieder aufholen kann, was man anderswo seit Anfang an … verzockt hat.

Der Autor, selbst Unternehmensberater, sieht hier ein strukturelles Problem, gepaart mit der Tatsache, den Anschluss auf internationaler Bühne verpasst zu haben. Von den Global Playern nicht nur abgehängt, sondern völlig aus dem Feld gedrängt worden zu sein. Vermutlich auch technisch (z.B. gameengines) eher in der Steinzeit zu spielen. Schlicht ein Niemand zu sein…

Damit zeigt auch diese rein digitale Branche auf, wo Deutschland hier im globalen Wettbewerb steht, der da gern als Digitalisierung für wichtig befunden wird.

Gesellschaftlich zeigt sich aber eine steigende Akzeptanz, wenn nicht sogar eine Art Wertschätzung. Gerade auch bei älteren Gamern. Vielleicht auch ein Fingerzeig für das, was einen weiteren gesellschaftlichen Wandel auslösen könnte. Interaktion mit anderen (Gamern), vielleicht auch irgendwann in der VR (Virtual Reality). Auch als Möglichkeit der Immobilität im Alter zu entkommen, geistig fit zu bleiben und aktiv am Leben teilnehmen zu können. Auch die Motorik – wie Fingerfertigkeit – zu stärken. Ein nicht zu unterschätzendes Argument. Genauso auch die Möglichkeit, via Gamercommunity der Alterseinsamkeit zu begegnen.

Hier ist zumindest in Deutschland und den westlichen Industrieländern überhaupt ein enormes Potential, was aber weder die gamescom als Messe noch der Verband der deutschen Games-Branche thematisiert. Oder auch nur erkannt hat. Möglicherweise wieder ein Zug, den die Branche in Deutschland gerade verpasst…

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